どうも、チンチラです♪
前回はプッシュとスイングの違いと、投げ方の基本は変わらないという話をしました。
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[ダーツの投げ方]スイングとプッシュ1
投げ方にはスイングとプッシュの二通りあります この記事はこんな方におすすめ スイング・プッシュがなんのことだかよくわからない人 スイングは山なり軌道・プッシュは直線軌道だと思いこんでいる人 知らずに投 ...
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タイトルが全然違いますが前回の続き(のようなもの)です。
こんな方におすすめ
- 軌道のイメージなんてしたことがなかったという人
- ダーツのラインをイメージできない人
- 投げ方・手の動かし方がよくわかっていない人
ぶっちゃけ、自分のダーツの飛びのイメージをつかめていない人は単なる投げ込み不足だったりするのですが。
目標
・ダーツの飛びをイメージするきっかけにする
・イメージができなくても、真っ直ぐ投げ出さないという意識を持ってもらう
今回GIFを作成してみましたが、カメラ側を固定していなかったので全体が動いてしまっています。そこはご了承下さい。
投げ方と腕の動き方について
・スイングタイプ(振り投げ)
[メリット]
肘が動かないためプッシュタイプに比べ再現性が高い
遠心力を得やすいためダーツに力を乗せやすい
[デメリット]
グリップした手が円周上を動くため、リリースがどうしてもポイントになってしまう(高さ調整が難しい)
・プッシュタイプ(押し投げ)
[メリット]
グリップした手が直線上を動くためリリースはポイントではなくいくらかの、範囲があるゾーンになる
[デメリット]
肘を跳ね上げるためスイングタイプに比べると再現性に欠ける
遠心力を得にくいのでダーツに力を乗せにくい
スイングタイプ
スイングタイプはリリース前後の肘の跳ね上がりはあまりありません。
なので、手首は肘を中心とした同心円周上に近い軌道を通ります。
矢の軌道がどうであれ、矢の発射台(手首)が弧を描くわけですからリリースポイントは必然的に点になります。ですが、ダーツに遠心力を乗せることができます。
なんとなくわかりますかね? 🙄
編集技術などは皆無なので、「ここ、ズレてるぜ」とか「これ、わかりにくいぜ」ってのは大目に見て下さい。
プッシュタイプ
プッシュタイプは見てわかる通り、リリース前後に肘が跳ね上がり手首の動きは直線的なラインを描きます。
(極端な山なり軌道を除いた場合)手首の軌道と飛び始めのダーツの軌道が重なる若しくは平行に近い状態で推移する時間が長くなるわけです。そして、ダーツと手首のラインが近似線を描くという事は、その間にリリースしてしまえば、ダーツは大きくずれる事なく飛んでいってくれるということになります。ラインに乗って飛んでいってくれるわけです。
(リリースのタイミングに幅ができるので)横ブレが無い場合、多少の高さのずれは起きるでしょうが
リリースタイミング起因の失投が減少します。
なんとなくわかりますかね? 🙄
編集技術などは皆無なので、「ここ、ズレてるぜ」とか「これ、わかりにくいぜ」ってのは大目に見て下さい。(2回目
直線的な腕の動かし方をするとリリースのタイミングにかなりの猶予があることが分かります。ですがそのぶん遠心力を得にくくなるともいえます。
ダーツの軌道を意識する
スローラインに立つと分かりにくいですけど、前回も述べましたがブルは高いです。
身長が~175センチ程度の人がそのまま真っ直ぐ投げても、狙ったところに届かないのは明白です。
「あ、確かにそうだな」なんて気がついてしまった人は(構える矢角は人それぞれですが)現状が最適かどうか再確認してみましょう。※矢角・・・構えて~投げ出す時の矢の角度
軌道を認識することで改善点がみえてくる
確認方法は簡単で、2つの方法を組み合わせます。
※エイミング・・・狙うこと、狙いをつけること、その予備動作。ユーミングともいう。
(現在日本のダーツ用語としては「ユーミング」という言葉の方が一般的です。ユーミング=エイミングという認識で問題ないです)
※セットアップ・・・ダーツを手に取り構えた状態。セットアップ=エイミングの人や、セットアップしてからユーミングの動きをする人もいます。
(1)セットアップしてターゲットを狙ったら、視線をフライト(ダーツのおしり)に移して投げるだけです。この投げ方を繰り返します。後ろからフライトをみているだけでは少しわかりにくいと思うので、(2)実際に横から動画を撮って確認します。
意識して確認を繰り返すと、自分のダーツがどうやって飛んでいるのかが分かってきます。(これ、大事です)
ちなみに個人的意見を述べると、白や明るい色のフライトだと視認性が上がる気がします。
再現性をあげる
自分の矢の軌道が分かるということは自分の狙っている場所が分かるということで、
再現性が求められるダーツにおいてこのスキルは必須です。
プロはもちろん、高レーティングの人はみんな「自分の軌道」を把握しているはずです。
同じところに投げるなら同じ動作を繰り返せばいいだけなのですが、そこにしっかりとしたイメージを加えることで、より確実なスローにつながるのではないでしょうか。
また、不調時の違和感に気づくためにも、自分の軌道やイメージは理解しておくことを推奨します。
高く構えすぎない方がいいのではないか
個人的にはこう思います。
なぜかというと、(セットアップが高いと)
・リリースポイントが早くなるのでは
・腕を上げる力が必要になるのでは
と、考えているからです。
さらに、高さを克服したいと思っている人も気をつけたほうがいいのかななんて思います。
高さをカバーしよとするあまり、セットアップが高くなっている人をたまに見かけますので。
まず、「リリースポイントが早くなる」という考えはここからきています。
一連の動きをみるとわかるかと思いますがセットアップが高いと、手首の軌道の頂点が早くなります。頂点を過ぎたら次第に下がっていくのでこの段階ではリリースできません。
これをプッシュで補おうとしたとしても、セットアップが高いのでそこまで腕が上がりません。
逆にセットアップが低い場合は、
肩に余裕がある分肘を跳ね上げることもできますし、腕も自然な範囲で動かすことができます。
ただ、低ければいいというものでもないので、そこらへんは投げ込んでいく上で自分の位置を見つけるしかないです。
次に、「腕を上げる力が必要になる」ですが、
実際に素振りをしてもらうと分かりますが
「楽に腕が上がる高さの限界」に気がつくと思います。
意識しないでも腕を投げ上げられることができる高さです。
分かりにくい人は、腕を前に伸ばした状態で腕を上げてみると
肩が窮屈に感じ始める高さがあると思います。
再現性を追求するなら無駄に力を入れる必要はないですからね 😎
山なり軌道も直線軌道でも同じ
投げ方はひとそれぞれなので、
スイングとプッシュの割合や矢の軌道、というのは投げ込まなければ見えてきませんし定着しません。
それに、
どちらが良くて、どちらが悪いなんてことはありません。
プロやうまい人のやり方にとらわれないように、「参考」に留めるように気をつけましょう。
しっかりと基礎知識を踏んだ上で投げ込みを積み重ねて、自分のダーツを確立してほしいと思います。
それから、間違えないでほしいのは、(すごく分かりづらいとは思うのですが、、)
「軌道のイメージを固める→それに合わせて投げ方を変える(置きにいく)」
ではなく
「矢が飛んでいく過程を頭で理解した上で投げ込む→自分のダーツをチェックする→改善点を考える→投げ込む→自分の軌道(フォーム)が固まっていく」です。分かりにくいでしょうが(笑)イメージと実際の乖離は少なからずあります。
そこを、どう摺り寄せていくかが、どうやって一致させるかが大事です。
実際、イメージと体の動きが一致している人は強いです。僕も目指しています。
最後になりますが今回のポイントは、
・テイクバック時の肘は動かさない(支点が動かない)
・基本を理解した上で投げ込む
・投げ込んだ上で軌道のイメージを含めたリリースポイントを考えてみる
・自分の軌道を掴む
・高さを出すのはセットアップではない
あたりでしょうか。あと、個人的にコマ撮りするのが難しかったです笑
それではまた次回